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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
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증강현실 콘텐츠 동향 고찰
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2021 .10
증강현실 광고의 사용자경험에 대한 탐색적 연구
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2016 .01
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2016 .12
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2015 .10
빅데이터 활용 요인이 구전의도에 미치는 영향 연구
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2023 .03
스타벅스 커피전문점의 브랜드 아이덴티티가 고객의 브랜드신뢰도, 브랜드애착, 재방문의사 및 구전의도에 미치는 영향
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2016 .01
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2017 .10
증강현실 기반 K-Pop 콘서트 지속참여의도에 관한 연구: 가치기반수용모델과 만족을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2023 .02
증강현실을 이용한 3D 모델링 제작 플랫폼
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
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한국콘텐츠학회논문지
2023 .09
모바일 증강현실 광고의 맥락특성에 따른 수용자 반응
한국콘텐츠학회논문지
2015 .07
증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
태권도공연의 브랜드자산이 브랜드태도, 몰입, 추천의도에 미치는 영향
연기예술연구
2018 .01
증강현실 기반 관광 애플리케이션의 사용자 경험과 사용자 만족도 및 방문의도 연구
한국콘텐츠학회논문지
2023 .04
브랜드 체험이 지속적인 브랜드 앱 사용의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2015 .05
호텔브랜드 체험이 브랜드신뢰, 브랜드애착과 브랜드몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .12
스포츠 브랜드 경험과 소비자 행동 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .04
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